Muchos somos los que hemos oído de famosas leyendas en mundos virtuales: Aliens en San Andreas,Missingno en Pokémon o el famoso arcade misterioso Polybius. Pero ninguna de estas leyendas tiene el misterio de SwordQuest, quizá la aventura más épica de la corta historia de los videojuegos.
Para entender SwordQuest, tenemos que meternos en el contexto de la época en que se lanzó (perdón, sé que suena a clase de historia). En 1982 los videojuegos visual y estéticamente eran, digamos… sencillos. Nada de banda sonora, nada de gráficos ni animaciones. ¡Tenías que tener una buena imaginación para saber que representaba lo que aparecía en pantalla! ¿Qué podía sustituir los espectaculares gráficos que tenemos ahora y a la vez motivar al jugador a terminar el juego, convirtiendo una aventura virtual en una de verdad? Preparando unos lujosos premios para los mejores jugadores y adjuntar, con cada cartucho, unos bonitos cómics que detallan y narran la historia.
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La aventura de SwordQuest contaba con cuatro partes llamadas, por orden de fecha de lanzamiento, EarthWorld, FireWorld, WaterWorld y AirWorld. Cada una basaba su estructura en algún elemento de la mitología, pero el funcionamiento siempre era el mismo. El jugador se movía a través de habitaciones coleccionando objetos. Dejar los objetos correspondientes en el suelo de la habitación correspondiente activaba una pista que contenía dos números, referentes a una página y un recuadro del cómic que venía con el juego. Buscando en el apartado del libro en cuestión podíamosencontrar una palabra “oculta” en el dibujo (aunque tampoco hacía falta ser Sherlock Holmes, para descubrirla).
Este planteamiento visto desde una perspectiva actual parece más bien un cómic con un videojuego molesto de por medio, que una aventura emocionante en sí. Pero nada más lejos de la realidad, ya que los jugadores más rápidos en encontrar todas las pistas de cada juego las podían enviar y así optar a conseguir la oportunidad devisitar las oficinas centrales de Atari donde se medirían contra otros jugadores de su calibre en una versión modificada del juego y, el jugador que obtuviera más pistas en 90 minutos, ganaba un premio a la altura de los mejores aventureros de la mitología. En el caso de EarthWorld el campeón se llevaría un talismán de oro macizo con doce diamantes incrustados, valorado en 25.000 dólares de aquella época. El campeón deFireWorld ganaría un cáliz hecho de oro y platino, con rubíes, zafiros y hasta diamantes incrustados del mismo valor que el anterior premio. Los premios deWaterWorld y AirWorld no eran nada despreciables tampoco: una corona de oro con incrustaciones de piedras preciosas y una “piedra filosofal” hecha de jade, entregada en una magnífica caja de oro, con, no podía ser de otra forma, piedras incrustadas.
Aunque parezca mucho, el concurso no acababa aquí. Quedaba la prueba final, dónde los campeones de las cuatro ediciones se batirían en una competición para ver quién era merecedor de ganar una alucinante espada con mango de oro hoja de plata e incrustaciones de piedras preciosas valorada en.. ¡50.000 dólares!.
Definitivamente, Atari supo cómo convertir un puñado de píxeles en un verdadero juego y también en una leyenda. Como casi todos sabremos, en el año 1983 la industria de los videojuegos sufrió una fuerte crisis que impidió que la competición de WaterWorld tuviera lugar. Aún peor, AirWorld ni siquiera vio la luz.
Lo más interesante de todo esto es que los participantes de los concursos de FireWorld y EarthWorld vieron con sus propios ojos que los tres premios restantes existían. ¿Qué pasó con las joyas? Dudo que se los quedara la mujer de la limpieza de recuerdo, o que se perdieran. Dicen las malas lenguas que el hombre que tomó Atari, Jack Tramiel (fundador de Commodore), se hizo con el resto de los tesoros y expone la espada en su salón. Es difícil saber la verdad, pero éste es el hombre que levanta más sospechas.
Probablemente todos los que compraron los juegos de SwordQuest se quedaron con las ganas (y creo que mantienen su derecho) de disfrutar de AirWorld y de tener la oportunidad de participar en los tres torneos restantes que nunca se celebraron. Al menos siempre tendrán algo que contar a sus nietos, una bonita historia.