miércoles, 19 de febrero de 2014

SwordQuest, juego y leyenda

SwordQuest, juego y leyenda
Muchos somos los que hemos oído de famosas leyendas en mundos virtuales: Aliens en San Andreas,Missingno en Pokémon o el famoso arcade misterioso Polybius. Pero ninguna de estas leyendas tiene el misterio de SwordQuest, quizá la aventura más épica de la corta historia de los videojuegos.
Para entender SwordQuest, tenemos que meternos en el contexto de la época en que se lanzó (perdón, sé que suena a clase de historia). En 1982 los videojuegos visual y estéticamente eran, digamos… sencillos. Nada de banda sonora, nada de gráficos ni animaciones. ¡Tenías que tener una buena imaginación para saber que representaba lo que aparecía en pantalla! ¿Qué podía sustituir los espectaculares gráficos que tenemos ahora y a la vez motivar al jugador a terminar el juego, convirtiendo una aventura virtual en una de verdad? Preparando unos lujosos premios para los mejores jugadores y adjuntar, con cada cartucho, unos bonitos cómics que detallan y narran la historia.
Pincha encima de la imagen para ampliarla.
La aventura de SwordQuest contaba con cuatro partes llamadas, por orden de fecha de lanzamiento, EarthWorldFireWorldWaterWorld y AirWorld. Cada una basaba su estructura en algún elemento de la mitología, pero el funcionamiento siempre era el mismo. El jugador se movía a través de habitaciones coleccionando objetos. Dejar los objetos correspondientes en el suelo de la habitación correspondiente activaba una pista que contenía dos números, referentes a una página y un recuadro del cómic que venía con el juego. Buscando en el apartado del libro en cuestión podíamosencontrar una palabra “oculta” en el dibujo (aunque tampoco hacía falta ser Sherlock Holmes, para descubrirla).
Este planteamiento visto desde una perspectiva actual parece más bien un cómic con un videojuego molesto de por medio, que una aventura emocionante en sí. Pero nada más lejos de la realidad, ya que los jugadores más rápidos en encontrar todas las pistas de cada juego las podían enviar y así optar a conseguir la oportunidad devisitar las oficinas centrales de Atari donde se medirían contra otros jugadores de su calibre en una versión modificada del juego y, el jugador que obtuviera más pistas en 90 minutos, ganaba un premio a la altura de los mejores aventureros de la mitología. En el caso de EarthWorld el campeón se llevaría un talismán de oro macizo con doce diamantes incrustados, valorado en 25.000 dólares de aquella época. El campeón deFireWorld ganaría un cáliz hecho de oro y platino, con rubíes, zafiros y hasta diamantes incrustados del mismo valor que el anterior premio. Los premios deWaterWorld y AirWorld no eran nada despreciables tampoco: una corona de oro con incrustaciones de piedras preciosas y una “piedra filosofal” hecha de jade, entregada en una magnífica caja de oro, con, no podía ser de otra forma, piedras incrustadas.
Aunque parezca mucho, el concurso no acababa aquí. Quedaba la prueba final, dónde los campeones de las cuatro ediciones se batirían en una competición para ver quién era merecedor de ganar una alucinante espada con mango de oro hoja de plata e incrustaciones de piedras preciosas valorada en.. ¡50.000 dólares!.
Definitivamente, Atari supo cómo convertir un puñado de píxeles en un verdadero juego y también en una leyenda. Como casi todos sabremos, en el año 1983 la industria de los videojuegos sufrió una fuerte crisis que impidió que la competición de WaterWorld tuviera lugar. Aún peor, AirWorld ni siquiera vio la luz.
Lo más interesante de todo esto es que los participantes de los concursos de FireWorld y EarthWorld vieron con sus propios ojos que los tres premios restantes existían. ¿Qué pasó con las joyas? Dudo que se los quedara la mujer de la limpieza de recuerdo, o que se perdieran. Dicen las malas lenguas que el hombre que tomó Atari, Jack Tramiel (fundador de Commodore), se hizo con el resto de los tesoros y expone la espada en su salón. Es difícil saber la verdad, pero éste es el hombre que levanta más sospechas.
Probablemente todos los que compraron los juegos de SwordQuest se quedaron con las ganas (y creo que mantienen su derecho) de disfrutar de AirWorld y de tener la oportunidad de participar en los tres torneos restantes que nunca se celebraron. Al menos siempre tendrán algo que contar a sus nietos, una bonita historia.

Fuente: http://www.pixfans.com/swordquest-juego-y-leyenda/

sábado, 8 de febrero de 2014

Aliens vs Predator (Arcade) (Portable)





Alien vs Predator es un videojuego del genero beat 'em up  desarrollado y distribuido por Capcom  para la placa CPS-2  en el  1994. En el juego, los jugadores toman el control de hasta 4 personajes  que podran elegir cada uno con sus habilidades, y resistencia,etc; que serian 2 Predator y 2 humanos y tendran que enfrentarse a hordas de aliens y soldados. El juego fue muy bien recibido por los fans y por los medios de comunicación, convirtiéndose en un título clásico para muchos fans del genero beat 'em up, pero lamentablemente en la epoca  nunca fue portado a las consolas domésticas.


Peso:25 mb
Archivo: Exe
Comprimido: Winrar
Servidor: MEGA
Requisitos: Casi cualquier PC sin muchos requisitos.
Probado en windows 7 32bits 
Control: para moverse las teclas de dirección del teclado; y para ejecutar una acción las teclas F, D y S





misjuegosretros.blogspot.com.ar






sábado, 1 de febrero de 2014

Battle Rush (PC)

Es un juego muy divertido de tanques, esta basado en el juego Battle city (nes) solo que tiene un entorno 3-D, graficos mejorados.






Peso: 5 mb (aprox)

Archivo: exe

Requisitos: cualquier pc, probado en windows 7

Idioma: Ingles



                                                          http://adf.ly/cSXmK



La primera consola portatil : Auto Race + el juego emulado (PC)

Auto Race fue el primero en la línea de muchos videojuegos creados por Mattel Electronics , y se le atribuye ser el primer videojuego portatil que era totalmente digital, incluso anterior a la  Microvision, al no tener mecanismos en movimiento, excepto los controles e interruptor de encendido y apagado. Encontrar uno de estas consolas hoy en dia es dificil.



Auto race  es un videojuego olvidado por muchos, es mas algunos dicen que Mattel footbol fue el primer videojuego por tener mucho mas exito que auto race; este inclusive salio un año despues.
El juego en si utilizo cerca de 512 bytes de memoria. Debido a la antelación con que salio existen muchos clones de esta consola.



 Auto Race de Mattel fue programado por Mark Lesser que era, en ese momento, un ingeniero de diseño de circuitos en Rockwell International. George Klose y Richard Cheng de Mattel acercaron Rockwell con el concepto de la conversión de una calculadora de mano en un juego. La División de Microelectrónica Rockwell era, en ese momento, un líder en el diseño de chips de las calculadoras de mano. Una descripción  de la idea del juego fue dado a Rockwell y el proyecto se ofreció a Mark LesserMark rediseñó un chip de calculadora existente para permitir el esquema de multiplexación de un controlador de pantalla y un controlador de sonido especial para un altavoz . Mark procedió a escribir el programa, dando forma al juego de encajar en los 512 bytes de ROM permitidos. El programa fue escrito enteramente en lenguaje ensamblador. No había ningún tipo de hardware de procesamiento de sonido, por lo que los sonidos fueron producidos alternando el altavoz en el tiempo incrustado bucles desde dentro del propio programa.



                                                         http://adf.ly/cwCpW

EL PRIMER VIDEOJUEGO DE LA HISTORIA: OXO + juego emulado (PC)

El título del primer videojuego de la historia es algo que no está para nada consensuado y que, lógicamente, depende de lo que entendamos por videojuego. La semana pasada viajamos a los Estados Unidos de 1958 para recordar Tennis for Two de William Higinbotham, uno de los videojuegos pioneros (y que desde luego es el primero de índole deportivo) y, en esta ocasión, vamos a retroceder en el tiempo hasta la Inglaterra de 1952 para conocer a OXO. Yo diría que ésta es la primera implementación electrónica del juego de las tres en raya (también conocido como tic-tac-toe) y fue realizada porAlexander S. Douglas, "Sandy", para el EDSAC, una de las primeras computadoras de la historia.
La verdad es que la historia del OXO y del ESDAC son bastante interesantes. Tras la Segunda Guerra Mundial, muchos de los matemáticos que trabajaron para descifrar los códigos de Enigma, se reincorporaron al mundo de la Universidad y trabajaron en la construcción de los primeros computadores electrónicos. En Estados Unidos se desarrolló la EDVAC, en la Universidad de Manchester la Machester Mark I y en la Universidad de Cambridge el ESDAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
El EDSAC fue el fruto de un proyecto liderado por Maurice Wilkes y que comenzó como un proyecto para que la Universidad construyese su propia computadora basándose en los trabajos publicados de las ya existentes, es decir, mediante un desarrollo ágil que utilizase todo lo que ya se había descubierto y que, entre otros materiales, utilizaba válvulas de vacío para implementar la lógica digital. De esa manera consiguieron, en mayo de 1949, poner en marcha la EDSAC que, además, se convirtió en uno de los primeros computadores en tener un programa almacenado en memoria y que, en 1951, introdujo el concepto de microprogramación al hacer que la CPU del computador estuviese controlada por un programa escrito la ROM del sistema.
En este caldo de cultivo del Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge, en 1952, el estudiante de doctorado Alexander "Sandy" Shafto Douglas (que luego se convertiría en profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Leeds) trabajaba en una tesis que versaba en lainteracción entre computadoras y seres humanos por lo que pensó que un buen ejemplo podría ser la codificación de un juego que permitiese a un humano jugar contra una máquina. Así nació OXO, un juego programado para el ESDAC (y, lógicamente, sólo funcionaba para este computador) que utilizaba como control un dial telefónico y, como salida, una pantalla de osciloscopio.
Dicen que el código del juego era bastante sencillo (se introducía en la máquina codificándolo en una tarjeta perforada) y que el computador, efectivamente, jugaba bien al juego. Una vez que el juego era cargado, la pantalla mostraba un mensaje en el que se indicaba al usuario que eligiese quién haría el primer movimiento, si el humano o el computador, una vez lanzado el juego, el usuario indicaba la posición de la casilla que iba a ocupar mediante el número del dial telefónico (del 1 al 9) y, acto seguido, el computador respondía colocando su ficha en el tablero. Hoy en día tan sólo podemos ver el funcionamiento de este juego gracias al simulador del ESDAC creado por Martin Campbell-Kelly en la Universidad de Warwick pero, aunque sea un simulador, es fascinante pensar en que una máquina realizada mediante válvulas de vacío a principio de los años 50 ejecutase un programa que fuese capaz de jugar a este juego contra un humano.

Realmente, una partida bien jugada al tres en raya debe terminar en tablas, es decir, que jugando bien no debe haber forma de ganar, esa es la gracia de este algoritmo. Este videojuego está considerado, además de uno de los primeros de la historia, como una de las primeras implementaciones con gráficos como salida y, además, una de las primeras demostraciones prácticas de inteligencia artificial.
Por cierto, gracias a OXO, Alexander S. Douglas obtuvo el título de Doctor, si bien nunca más programó ningún otro juego.
Cuando el juego iniciaba se podía ver en la pequeña pantalla lo siguiente
9 8 7 NOUGHTS AND CROSSES
6 5 4 BY
3 2 1 A S DOUGLAS, C.1952
LOADING PLEASE WAIT...
EDSAC/USER FIRST (DIAL 0/1):1
DIAL MOVE:6
DIAL MOVE:1
DIAL MOVE:2
DIAL MOVE:7
DIAL MOVE:9
DRAWN GAME...
EDSAC/USER FIRST (DIAL 0/1): simon


FUENTES DE LA INFORMACIÓN: http://es.wikipedia.org/wiki/OXO
                           http://alt1040.com/2011/07/oxo-un-videojuego-para-uno-de-los-primeros-computadores-de-la-historia